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Gris

J’aime les jeux vidéo qui me transportent. Ceux qui me bouleversent. J’avais entendu parler de Gris depuis longtemps, mais n’avais jamais été tenté jusqu’ici. Et puis, lasse des derniers jeux sans passion, j’ai fini par m’y intéresser et oh combien fut ma surprise. Au fur et à mesure, je découvre une œuvre mystérieuse, sans artifices, en lien direct avec les émotions. Car ici, ce jeu nous invite à réfléchir à son interprétation mais surtout à se connecter à chacune de ses émotions. Il est temps pour moi de vous souhaiter de prendre des couleurs à travers le magnifique Gris, développé par Nomada Studio.


Le synopsis

Une jeune femme aux cheveux bleu turquoise est posée la dans une main en pierre qui semble très fragile. La musique démarre, et celle-ci commence alors à chanter à l’unisson avec une autre voix, mais d’un coup notre héroïne perd la voix, la main dans laquelle elle est posée s’effondrant, la laissant tomber dans le vide.

Après une longue chute, nous nous relevons tant bien que mal. Peu de nuances à travers le paysage en ruine. Le monde est tel que le jeu éponyme, Gris. S’ensuit alors une quête à travers différents environnements afin de redonner de la couleur à ce paysage et à cette héroïne qui semblent tous deux, avoir perdu leur âme.

Les graphismes et la musique

Gris se veut simple ! Ici pas de 3D ! Nous sommes face à un univers qui semble tout droit sorti d’un bloc-notes. Les paysages sont crayonnés, auxquels s’ajoute de la peinture pastel au fur et à mesure que nous débloquons des couleurs. C’est un jeu que j’ai trouvé particulièrement relaxant. Les couleurs sont douces, les lignes aussi et notre héroïne l’est tout autant. Elle porte une simple robe grise, qui débloque des compétences à mesure que nous avançons dans le jeu. Ces jambes et ces bras sont très simples, comme un trait de crayon, ce qui la déshumanise un peu, la rendant mystique et fantastique. La musique composée par Berlinist, se veut tout aussi simple, par moments juste quelques notes jouées, les grandes envolées étant réservées pour les moments forts.

J’ai bien aimé cet effet en 2D, comme les anciens jeux. Je pense qu’avant tout ici on va droit au but. On n’essaie pas de perdre le joueur. Néanmoins la caméra avance et recule, pour que le jour puisse apprécier chaque environnement. C’est très contemplatif. Chaque map a sa petite spécificité et correspond d’ailleurs plutôt bien aux couleurs ! Le rouge pour le soleil du désert, le vert pour la forêt, le bleu pour la pluie et la glace et enfin le jaune, pour la lumière de la lune. Bon, je vous ai donné quelques couleurs, je suppose que vous commencez à comprendre quelle est la signification de ce jeu sans parole et sans indications spécifiques.

Mon analyse

Avant de faire mon analyse et d’essayer de véritablement comprendre ce qui se trame, je me suis laissé porter. J’ai compris qu’au fur et à mesure nous étions là pour retrouver des couleurs. Nous commençons par le rouge et ensuite viendront s’ajouter d’autres couleurs en superposition. Pour passer au niveau suivant et enfin finir le jeu nous devons récolter des sortes de petits points formant une constellation dans le ciel. Cette constellation nous permettant d’atteindre le sommet et marquant la fin du jeu. Donc nous avons ici un double objectif, récupérer ces étoiles et redonner de la couleur. À cela s’ajoute, une sorte de tache noire, prenant différentes formes et cherchant à nous engloutir à plusieurs reprises.

À mesure que nous continuons notre périple, nous croisons aussi cette sculpture brisée qui semble se reconstruire au fur et à mesure que notre héroïne retrouve les couleurs, ses compétences et tout dernièrement, sa voix.

Au départ, je pensais que notre héroïne était en dépression. Que la statue était en fait son enveloppe charnelle, se laissant s’effondrer au début du jeu. Pour moi, cette petite femme que nous incarnons, était en fait une sorte de petite voix intérieure, qui cherche à se battre malgré la noirceur. La constellation permettant de rejoindre les sommets, une sorte de passerelle permettant de rejoindre le cerveau et de revenir dans le monde « réel ». C’était l’une de mes interprétations. Les couleurs représentant chacune une émotion, sauf qu’il m’en manquait une et que les trophées que nous récoltons dans le jeu s’appellent « Déni », « Colère », « Marchandage », « Dépression » et enfin « Acceptation ». Après m’être renseigné, il s’agit du modèle des 5 étapes du deuil de la psychiatre Elisabeth Kübler-Ross. Le jeu ne l’explicite pas. Si je n’avais pas récupéré ces trophées, je ne pense pas que j’aurais compris. Car le but des développeurs est aussi de laisser libre l’interprétation de son jeu, comme la plupart des jeux de ce type. Ça n’est pas la première fois que je me retrouve face à un jeu qui évoque la mort. Rappelez-vous de ma chronique sur Rime, qui met en scène le voyage d’un jeune garçon vers l’au-delà. Ici, nous ne faisons pas le voyage de la personne vers sa fin, mais au contraire le chemin que fait son esprit, à la suite de cette terrible nouvelle.

Si on compare d’ailleurs mon interprétation à celle du jeu, nous sommes en effet peut-être sur la voie. Certains croiront que la statue qui se détruit est la personne morte que notre héroïne cherche à retrouver ou alors comme, nous incarnons l’intuition de cette statue pour se reconstruire suite à un deuil.

D’ailleurs dans l’une des cinématiques de fin, notre fille aux cheveux bleus retrouve sa voix et chante de bon cœur avec notre statue de pierre reconstruite, cette dernière laissant échapper une larme à la fin de la séquence, peut-être un signe d’acceptation…


Je pourrais dire encore beaucoup de choses sur Gris, mais je préfère vous laisser le découvrir de vos propres yeux et vous faire votre interprétation. Pour ma part je pense l’avoir découvert au bon moment. J’ai pu, de par mon expérience dans le jeu vidéo indépendant, poétique et à message, mais aussi dans mon propre cheminement émotionnel, véritablement apprécié le jeu pleinement. J’aime beaucoup ce genre de jeu qui nous fait réfléchir, teinté d’une grande poésie, où la simplicité vaut plus que de vouloir à tout prix se calquer sur quelque chose de très réaliste. Il ne fait nul doute que certaines âmes très sensibles s’expriment à travers leurs créations vidéoludiques, j’en suis convaincu.

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